Was ist daran Fantasy, wer
spielt dabei welche Rolle?
Diese Fragen mögen sich dem uneingeweihten Laien stellen, der den Begriff
Fantasy-Rollenspiel zu ersten Mal hört. Bei Spiel denkt der eine zuerst an diverse
Kartenspiele, der andere an Brettspiele wie "Mensch ärgere dich nicht" und
ähnliches. Genau das ist aber das Problem, denn um etwas über Fantasy-Rollenspiel (FRS)
zu erfahren, hilft quasi nur eins: Mitspielen!
atürlich ist das aber keine befriedigende Antwort, weshalb ich
mich nun um eine beschreibende und damit zwangsläufig unvöllständige Schilderung
bemühen werde.
FRS ist mehr als ein Spiel, es ist eine Art Bewegung, die zunehmend um sich greift.
Ursprünglich in den USA aufgekommen und anfänglich gleichgesetzt mit den Spielsystemen
D&D (Dungeons & Dragons) und später AD&D (Advanced Dungeons & Dragons),
haben im Laufe der Zeit viele verschiedene Auffassungen noch mehr und noch
unterschiedlichere Systeme entstehen lassen, namentlich DSA (Das Schwarze Auge), Mers,
Midgard, Runequest, Sturmbringer, Talislanta, Elfquest, Pendragon, Gurps, Rolemaster,
Cthulhu, Sternengarde, Traveller, um nur einige zu nennen. Alle diese Systeme
unterscheiden sich für den Eingeweihten dieser geheimen Leidenschaft in ganz wesentlichen
Punkten, welche in den oft mehrere Bücher umfassenden Regelwerken beschrieben sind. Für
Außenstehende, von vielen liebevoll und nicht abwertend, Anfänger genannt, schlichtweg
ein unüberschaubares Chaos.
Doch als wichtig gilt es zunächst festzuhalten, daß mit Cola und Hamburger auch etwas zu
uns herübergedriftet ist, das sich weit weniger leicht definieren läßt und doch nach
längerer Enthaltsamkeit ähnliche "Suchterscheinungen" aufweist.
enden
wir uns jetzt einer Kurzbeschreibung des verallgemeinerbaren Grobaufbaus sowie -ablaufs
zu. Eine FRS-Gruppe besteht aus mehreren Personen, wobei eine feste Anzahl nirgends
vorgeschrieben ist und zudem noch von Spielabend zu Spielabend schwanken kann. Eines ist
aber allen gemeinsam: Der Spielleiter. Er, der Unabkömmliche, macht schlichtweg das Spiel
zu dem, was es ist. Ein guter Spieleiter, auch Master oder "Meister" genannt,
bereitet in der allzulangen Frist zwischen den Spielabenden den nach seinen Abschätzungen voraussichtlichen Ablauf der Handlung
vor. Das heißt, er denkt sich Orte, Beteiligte, die nicht von Spielern
"geführt" werden, sowie, das Mark der ganzen Sache, besondere Situationen und
Geschehnisse aus, von denen er annehmen kann, daß sie das Wohlgefallen seiner Spieler
finden. Das sind, je nach Spielsystem und Geschmack der Gruppe, unterschiedliche, manchmal
sogar sehr lange, beinahe romanhafte Geschichten und Abenteuer. Diese müssen die Spieler
dann bestehen, indem sie Informationen zusammentragen und Rätsel lösen, Schätze
befreien und holde Prinzen und Prinzessinnen rauben - oh, Verzeihung, umgekehrt natürlich
- aber auch Kämpfe durchstehen, Schlachten überleben.
Ich hoffe, den munteren Leser inzwischen etwas neugierig gemacht zu haben, so daß ich
gefahrlos nun endlich zu eigentlichen Kern der Sache vorzustoßen vermag, ohne den Rest
des Artikels ungelesen zu wissen. - Übrigens auch ein ganz wichtiger Bestandteil eines
guten Spielabends: Spannung! Natürlich hat jeder, besonders hier im Umkreis, wo man vor
Burgen kaum mehr Wald sieht, schon einmal von Königen und Kaisern, Prinzen und
Prinzessinen (da haben wir die ja schon wieder!), Rittern und Knappen, Hexen und Zauberern
gehört. Hier und da erinnert sich der eine verklärt an die ersten Märchenerzählungen
seiner Oma, der andere vielleicht weniger verklärt an diese oder jene Unterrichtsstunde,
in der es auch um Geschichte ging, die aber viel mehr mit Jahreszahlen und Politik zu tun
hatte.
FRS selbst orientieren sich, stets gierig auf der Suche nach brauchbarem Material, an
beidem. Der geschichtliche Hintergrund spielt dabei allerdings doch eher eine sekundäre
Rolle, denn es gilt uralten Mythen und Legenden neues Leben einzuhauchen, von schaurigen
Magiern, edlen Recken, jungfräulichen Jungfrauen (sind die sonst noch was?) und
natürlich von dunklen Kreaturen der Nacht, von feuerspeienden Ungetümen, von schuppigen
Bestien - von Drachen.
Viele Filme (sogar einige sehenswerte) sind über legendäre Figuren wie König Arthur,
Merlin, Robin Hood, aber auch Hamlet und Macbeth gedreht, und noch mehr Bücher über sie
geschrieben worden. Daraus hat sich mit der Zeit sogar ein eigenes, das, wie könnte es
anders heißen, Fantasy-Genre herausgebildet, das den Geschichten um Schwerter und Magie,
um Einhörner, Elfen und Zwerge ein neues, ein intensiveres Erleben angedeien ließen.
Ein ewiger Klassiker z.B. ist "Der Herr der Ringe" von J.R.R. Tolkien, der es
schaffte, einer fiktiven, nur oberflächlich mittelalterlichen Welt Realität zu verleihen
auf eine Art und Weise, die mit volkstümlichen Kindermärchen kaum mehr etwas zu tun hat.
nser
Spielleiter versucht nun ähnliches, der sich vorm Spiel ebensolche Abenteuer und Gefahren
ausdenkt (oder aus einschlägigen Quellenheften überträgt) und währenddessen eine
Stellung einnimmt, die an die eines Regisseurs erinnert. Mit dem kleinen Unterschied, daß
er dies alles weder auf der Leinwand, noch gebunden zu Markte trägt, sondern in die
Köpfe der Spieler projiziert. Das schafft er natürlich nur mit zwei Hilfsmitteln,
erstens der wörtlichen Beschreibung, z.B. der klassischen Wirtshauseinrichtung, durch ihn
selbst, und zweitens der nötigen Phantasie der Spieler. Daher hat das Ganze auch seinen
Namen, denn ohne eigene Phantasie ist dieses Spiel ein fast hofnungsloses Unterfangen.
Dafür ist es, außer guter Laune und Motivation allerdings auch schon fast alles, was man
als Spieler zu einer solch ominösen Veranstaltung mitbringen muß. Eigentlich nur noch
einen möglichst vollständigen Satz dieser seltsamen Würfel (vier- bis zwanzigseitig,
wer´s mag auch bis zu hundertseitig), und den "Charakter". - Nein, nicht den
(von dessen Vorhandensein gehe ich schon mal aus), sondern das Charakterblatt (Dokument,
Wertetabelle, Lebensrolle usw., je nach System) ist hier gemeint. Auf diesem Bogen
befinden sich die zuvor mit Hilfe des Spieleiters ausgewürfelten charakteristischen
Merkmale der eigentlichen Spielfigur, deren Rolle der Spieler selbst eben einnehmen soll.
Diese Werte hängen ab von der Rasse (z.B. stehen Elfen und Zwerge ganz hoch in der
Beliebtheitsskala), sowie des Berufs des gewählten Charakters (Krieger, Magier, Dieb,
Barde, Waldläufer usw.) und bestehen meist aus drei verschiedenen Arten, wobei sich der
Spieler eine relativ frei aussuchen kann, nämlich die Namen, Größe, Gewicht, Haar- und
Hautfarbe umfassende. Die zweite und dritte Gruppe nennen sich Hauptattribute sowie
Talente. Hauptattribute heißen z.B. im AD&D-System Stärke, Geschicklichkeit,
Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma, wobei man schon merkt, ohne daß ich
jetzt tiefer in definitorische Abgründe vorstoße, daß hier versucht wird, eine fiktive
Person mittels einer Handvoll Eigenschaften, für die Werte erwürfelt werden, zu
umreißen.
Hinzu kommen, je nach Komplexitätsgrad einer Spielrunde und der Erfahrung der
Spielleiters, mehr oder weniger viele Talentwerte wie Schwimmen, Reiten, Spurenlesen, Schmieden oder auch Heil- und Kräuterkunde, welche sich mit der
Zeit auch erhöhen können. Das kommt daher, daß der Spielleiter am Ende eines Abends
bzw. nach Beendigung einer Aufgabe sogenannte Abenteuer- oder Erfahrungspunkte verteilt,
wobei deren Höhe sich danach richtet, wie gut die Ideen des einzelnen Charakters waren,
wie gut ihm verschiedene Aktionen gelungen sind, oder auch, wieviel Beute den listigen
Feinden und Monstern entrissen wurde.
Diese Punkte sammelt der Spieler nun und irgendwann nach einigen Abenteuern wird der
Charakter um eine Erfahrungsstufe steigen, was diverse Werteverbesserungen zur Folge hat
und konkret im Spiel bedeutet, daß die dargestellte Figur an Fähigkeiten, Ansehen und
Reichtum gewinnt, d.h. er oder sie "wächst" durch die bestandenen und
überlebten Gefahren. So ist das Fernziel jeden Spielers, nicht irgendetwas, schon gar
nicht das Spiel, zu gewinnen, sondern den Charakter zu Ruhm und Macht zu führen,
schlichtweg einen Helden zu erschaffen. Der "Tod" seines Charakters stellt
deshalb eine große Enttäuschung dar, weil die meisten Spieler sich im Laufe der Zeit
sehr mit ihrer Spielfigur identifizieren, aber er ist unausweichlich, wenn kritische
Aktionen wie Sprünge aus dem fünften Stock einer Burg auf einen Heuwagen oder
akrobatische Seilschwünge quer durch feindesvolle Schenken per Würfelwurf mißlingen.
Natürlich ist das Maß an Realismus diskutierbar, das bei solchen Handlungen zu tragen
kommt, was auch von den verschiedenen Lagern aufs Ausführlichste wahrgenommen wird. Und
ebenso können wenige ausgewürfelte Werte niemals den Charakter eines Charakters
vollständig beschreiben, aber das ist auch keineswegs Sinn der Sache, denn alles, was das
Charakterblatt soll, ist, einen Rahmen zu schaffen und Anhaltspunkte gerade für knifflige
Entscheidungen zu bieten, wozu die schon genannten umfangreichen Regelwerke ebenso dienen.
Es gilt vielmehr, diesem Skelett aus Zahlen Leben einzuhauchen und die Rolle eines
Charakters gut zu spielen, was z.B. bedeutet, daß man sich mit der fiktiven Figur quasi
anfreunden und später auch identifizieren muß, bis man die Fantasy-Welt aus ihren Augen
wahrzunehmen in der Lage ist.
-Schwer, aber machbar!
Oft wird FRS abgetan als kindisch, gleichzeitig aber auch blutrünstig, weil das erklärte
Ziel vieler (junger männlicher?) Spieler rein das Abschlachten von Monstern ist und
Waffenbeschreibungen sowie Schlachtszenarien einen weit über die Maßen beträchtlichen
Anteil für sich verbuchen können. Aber das ist ganz einfach schlechtes Rollenspiel und
wird den meisten Beteiligten nach verhältnismäßig kurzer Zeit gerechterweise
langweilig. Auch sollte in die positive Waagschale geworfen werden, daß es hier um
Spielergruppen und gleichwohl um Charakter-Gruppen geht, die, und darauf liegt die
Betonung, nur gemeinsam im weise gewählten Ausbalancieren ihrer einzelnen besonderen
Fähigkeiten und individuellen Stärken bestehen werden. Nur das Verschweißen der
Einzelcharaktere zu einer Einheit gewährleistet das eigene "Überleben" in
einer derart rauhen, feindlichen Umwelt, wie das in Fantasy-Welten fast immer der Fall
ist.
Hier nun zur besseren Erläuterung ein knapper Gesprächsabriß eines
"typischen" Rollenspielabends:
| Anwesende: |
Martin
Heike
Peter
Dirk |
der Spielleiter
Saphina, eine Waldelfin
Tarruk, ein Barbarenkrieger
Ehreg Ammarion, der greise Runenmagier |
Martin: "Ihr befindet euch nun vor dem gewaltigen
zweiflügligen Eingangsportal der verlassenen Magierakademie nahe der Ruinen von Elbyor.
Das gemauerte Gebäude ragt hoch über euch auf und erscheint im fahlen Mondlicht wie ein
schlafendes Ungeheuer mit seinen vielen Giebeln und Rinnen, Vorsprüngen und Steinfiguren,
mit denen es verziert ist. Ein leichter Wind aus südöstlicher Richtung läßt euch
frösteln und Hunger habt ihr inzwischen auch."
Heike: "Ich hole das Stück Käse, das ich beim Bauernhof mitgehen ließ, aus
meinem Beutel und..."
Peter (leise, aber aufgebracht, sich Heike zuwendend): "Saphina, was
tut Ihr da? Seid Ihr denn von Sinnen?"
Heike (ruhig und sorglos):"Was habt Ihr, Tarruk? Ich bin hungrig!"
Peter: "Ja, das riecht man. Ich verstehe euch Elfenvolk nicht, wie könnte ein
vernünftiges Wesen auf den Gedanken kommen, inmitten der Gefahr..."
Dirk (leise, aber herrisch): "Schschsch !!! - Wollt ihr den Wächter
des Pfades erwecken, von dem ich in den großen Zeichen ließ? Schweigt! -Er ist hier. Er
harrt meiner..."
Martin: "Genau in diesem Augenblick löst sich mit kratzigem Ächzen ein Teil
der dämonischen Figur, die fast senkrecht über euch hängt und fällt berstend vor dem
Portal nieder. Würfelt bitte alle mal auf Geschicklichkeit, ob ihr es noch schafft,
auszuweichen!" (Die Spieler würfeln hektisch mit ihrem zwanzigseitigen Würfel
und vergleichen das Ergebnis mit dem Geschicklichkeitswert auf ihrem Charakterblatt.)
Peter: "Geschafft! Ich hechte also zur Seite, rolle mich ab und versuche,
sofort wieder auf die Füße zu kommen. Ausserdem ziehe ich kampfbereit mein
Langschwert."
Heike: "Auch geschafft! Ich springe in einem großen Satz zurück und lasse
dabei den Käse fallen."
Dirk: "Puh, das war knapp. Ich reagiere und ziehe mit einer großen Gebärde
meinen magischen Umhang über mich."
Martin: "Dann hörst du, nachdem der Brocken zerborsten ist, nur ein leises
Schaben von Metall auf Stein. -Ihr beide aber seht, wie sich das Portal langsam öffnet
und den Blick freigibt auf einen spärlich durch Fackeln erhellten Saal."
Peter: "Sieht man jemanden am Eingang?"
Martin: "Nein. Das Portal scheint sich wie von Geisterhand selbst zu
öffnen."
Dirk: "Ich ziehe den Umhang wieder zurück und murmele: -Er wartet auf mich.
Die Runen lügen nie!"
Peter: "Ich laufe zur rechten Seite der Öffnung und spähe mit dem Rücken
zur Wand weiter ins Innere."
Martin: "Du siehst eine nebeldurchwobene Lichterscheinung inmitten des
rießigen Saals, dessen Wände über und über mit für dich fremdartigen Zeichen bemalt
sind."
Heike: "Ich ziehe meinen Eibenbogen und lege einen Kriegspfeil auf. Spannen
tue ich ihn jedoch noch nicht."
Dirk: "Ich schreite meinem Schicksal mit mutigen Schritten entgegen. Ich gehe
hinein!"
Martin: "In diesem Moment, als du die Schwelle des Eingangs betrittst, spürst
du, daß du einen Zauber ausgelöst hast. Es war ein Schutzzauber, und plötzlich
verschwimmt alles um dich herum zu einem breigen Sud aus Lichterfetzen und Streifen
finstester Schwärze. Du wirst bewußtlos, falls du keinen Rettungswurf schaffst!" (Dirk
würfelt angespannt und vergleicht das Ergebnis.)
Dirk: "Mißlungen! Zwei daneben."
Martin: "Das reicht. Ihr beide steht noch draußen und seht Ehreg Ammarion in
sich zusammensacken.Was tut ihr?"
Peter: "Hah! Ich springe über ihn hinweg und schwinge mein Schwert. Dabei
rufe ich laut: Wer verbirgt sich hier? Ich bin Tarruk, Sohn des Rondissor von Burg
Nostabour, Bezwinger des Geisterwaldes, Träger des Kristall-Amuletts von Rhycenyon
Elophyn. -Wer stellt sich mir in den Weg?"
Martin: "Ein Blitzstrahl blendet dich mit gleisender Helligkeit, während vor
der Akademie plötzlich..."
n
dieser Stelle möchte ich die Sequenz beenden. Wer Lust bekommen hat, einmal mitzuspielen,
der kann gerne bei einem Rollenspielabend des Vereins "DIE LEGENDE" e.V.
zum Probespielen vorbeikommen, wo für jeden Geschmack etwas geboten wird (auch nur zum
Hineinschnuppern).
- Ansonsten oder zur Vorbereitung tut es auch ein gutes Fantasy-Buch...
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